Bonjour je me présente Vongengis paladin de la guilde <Silmarils> sur archimonde ayant discuter avec Clarisia et fait ca connaissance irl je constate que nous somme au meme niveau de progression pve et je me permet de vous faire part de ce petit spoil qui n'en est pas un. Voila
Composition type du raid "parfait"
4 chasseurs
11 voleurs ou guerriers
16 soigneurs dont 4 prêtres au minimum (talents qui boostent le heal de groupe recommandés)
9 mages ou démonistes (ou éventuellement chasseurs)
G1 : chasseur (aura RN), prêtre, guerrier MT1, guerrier MT2, paladin (aura armure)
G2 : chasseur (aura RN), prêtre, 3 voleurs/guerriers
G3 : chasseur (aura RN), prêtre, 3 voleurs/guerriers
G4 : chasseur (aura RN), prêtre, 3 voleurs/guerriers
G5 : 5 soigneurs dont 1 druide/paladin minimum
G6 : 2 druides/paladins, 3 mages/démonistes/chasseurs
G7 : 2 druides/paladins, 3 mages/démonistes/chasseurs
G8 : 2 druides/paladins, 3 mages/démonistes/chasseurs
L'équipement
Guerriers (MT ou non), voleurs et chasseurs : stuff full RN.
Soigneurs : stuff regen mana.
Mages, démonistes, chasseurs hors des G1 à G4 : stuff DPS.
Pour les joueur en RN, attention à ne pas sacrifier trop de stats pour monter sa RN avec des objets verts, il est important de garder un DPS correct ainsi qu'un nombre de points de vie suffisant.
Les consommables
Pour un essai full potions, il vaut mieux prévoir :
- 2 potions titan pour les MT
- 2 potions mana majeures pour chaque soigneur
- 1 grande potion d'absorb nature pour chaque guerrier, voleur et chasseur
- tout ce qui peut favoriser la regen mana des soigneurs (magesang, huile, nourriture)
- de la nourriture qui monte l'endurance pour les joueurs des groupes 1 à 4
- des potions qui augmentent le DPS
- des pierres de soin pour tout le monde
Les capacités et sorts du boss
DoT sur MT
Huhuran met un DoT de type nature régulièrement sur la cible qu'elle tape et à chaque refresh du DoT, les dégâts de chaque tick augmentent. Au bout d'une dizaine de ticks il devient difficile de maintenir le MT en vie. Pour contrer celà, Huhuran est tankée par 2 guerriers MT qui s'échangent l'aggro régulièrement pendant le combat.
Silence
Huhuran lance des bolts sur des cibles aléatoires en phase 1 (voir "Déroulement du combat" ci-dessous) qui ont pour effets un silence sur le joueur touché ainsi que tous ceux qui se trouvent dans un rayon relativement faible autour de lui, et un DoT sur le joueur ciblé par la bolt uniquement qui fait relativement mal. Pour éviter d'avoir plusieurs joueurs touchés par le silence, il est important de bien respecter le positionnement prédéfini des groupes (voir schéma ci-dessous) et de rester le plus espacé possible les uns des autres (sauf au corps à corps).
Frenzy
Huhuran passe en frénésie régulièrement, de la même manière que beaucoup de boss (comme Magmadar par exemple). Les chasseurs doivent faire une rotation de tir tranquilisant classique.
Sleep
Huhuran lance pendant tout le combat une piqûre de Wyvern sur des joueurs choisis aléatoirement. C'est un sort de type poison (qui se dispell par les paladins et druides) qui a pour effet d'endormir le joueur touché pendant 10 secondes. Lorsque l'effet cesse (par dispell ou attente des 10 secondes), le joueur subit environ 3K de dégâts nature.
Placement des groupes
Merci Petitejade pour le schéma !
Je donnerai quelques précisions sur tout ça dès que possible.
Déroulement global et classe par classe du combat
Le combat est divisé en deux phases : phase 1 de 100 à 30%, puis phase 2 de 30 à 0%.
Phase 1
Le pull est lancé par le MT1 qui s'avance au centre de la salle, suivi par le raid qui se place suivant le schéma ci-dessus (oui oui je sais, il est pas encore là ).
L'objectif de cette phase est d'amener Huhuran à 30% de vie en assurant une rotation des deux MT pour minimiser l'effet du DoT, et en modérant le DPS du raid.
Voleurs :
DPS maximum sur le boss sans prendre l'aggro (sinon c'est oneshot assuré).
Mages :
DPS modéré sans aucune utilisation de talents/items tels qu'AP ou trinket. L'objectif est de sortir de la phase 1 avec une aggro suffisamment basse pour pouvoir vous lacher à fond en phase 2 sans aucun risque d'aggro.
Démonistes :
Même chose que les mages.
Chasseurs :
DPS maximum sans aggro évidemment, et aura nature pour tous les membres de votre groupe.
Guerriers non MT :
DPS modéré pour ne pas aggro (sinon vous finirez au sol comme les voleurs).
Prêtres :
Vous êtes dans les groupes 1 à 4 : heal sur votre groupe en single target.
Vous êtes dans le groupe 5 : heal sur les MT.
Vous êtes dans les groupes 6 à 8 : le lead s'est trompé en faisant les groupes.
Assurez-vous d'aborder la phase 2 full mana (prenez une potion en cours de phase 1 relativement tôt).
Druides :
Vous êtes dans le groupe 5 : heal sur MT.
Vous êtes dans le groupe 6 : heal sur votre groupe, sur le groupe 2, et sur les MT.
Vous êtes dans le groupe 7 : heal sur votre groupe, sur le groupe 3, et sur les MT.
Vous êtes dans le groupe 8 : heal sur votre groupe, sur le groupe 4, et sur les MT.
Vous devez dispell les sleeps sur le raid mais INTERDICTION DE DISPELL LES MT (sauf autorisation du lead).
Assurez-vous d'aborder la phase 2 full mana (prenez une potion en cours de phase 1 relativement tôt).
Paladins :
Vous êtes dans le groupe 5 : heal sur MT.
Vous êtes dans le groupe 6 : heal sur votre groupe, sur le groupe 2, et sur les MT.
Vous êtes dans le groupe 7 : heal sur votre groupe, sur le groupe 3, et sur les MT.
Vous êtes dans le groupe 8 : heal sur votre groupe, sur le groupe 4, et sur les MT.
Vous devez dispell les sleeps sur le raid mais INTERDICTION DE DISPELL LES MT (sauf autorisation du lead).
Assurez-vous d'aborder la phase 2 full mana (prenez une potion en cours de phase 1 relativement tôt).
Cas particulier :
Vous êtes paladin ou druide et le lead vous a assigné la tâche du dispell poison sur MT. De votre capacité à dispell au bon moment, dépendra la facilité avec laquelle les MT assureront la rotation de tanking. En effet, lorsqu'un MT est sleep, il perd en général l'aggro au profit de l'autre MT (pas toujours, mais on va faire comme si...). Il ne faut donc pas dispell un MT lorsqu'on veut que Huhuran passe sur le second MT, et par contre il faut bien dispell le second MT sinon celui-ci ne prendra jamais l'aggro.
Si tout va bien et que personne n'a fait de bêtise, on aborde la phase 2 avec 40 joueurs vivants et un MT qui n'a pas ou peu de ticks de poison.
Phase 2
On arrive au moment où les choses se compliquent.
En complément des capacités précédemment citées, Huhuran lance des bolts qui font 2 ou 3K de dégâts nature sur les 15 joueurs (ou pets) les plus proches d'elle du début de la phase 2 jusqu'à sa mort (ou celle du raid).
Quelle que soit votre classe, dès que les 30% sont atteints, vous devez produire le plus gros DPS possible pour réduire autant que possible la durée de la phase 2 (témérité, AP, trinkets, thé, commencer full rage/énergie, etc...).
Les objectifs de cette phase 2 sont :
- maintenir les MT et tous les joueurs des groupes 1 à 4 en vie (si c'est le cas, les groupes 5 à 8 ne prennent aucun dégât)
- produire le plus gros DPS possible en un minimum de temps
Je reviendrai sur le positionnement exact lorsque le schéma sera fait, c'est un point extrêmement important.
Voleurs
En dehors du DPS, vous n'avez qu'une chose à faire : choisir le bon moment pour utiliser votre potion d'absorb nature. Inutile de la lancer dès le début de la phase 2 lorsque vos soigneurs sont full mana et contrôlent la situation, il vaut mieux attendre le milieu de la phase 2 ou lorsque vous sentez que les heals deviennent insuffisants.
Guerriers non MT
Même chose que les voleurs.
Chasseurs
Même chose que les voleurs.
Mages
DPS max, rien d'autre à ajouter.
Démonistes
DPS max, et vous pouvez éventuellement envoyer vos pets (felhunter) au corps à corps en milieu de phase 2 lorsque quelques guerriers/voleurs sont morts.
Prêtres
Vous êtes dans les groupes 1 à 4 : heal de groupe en continu jusqu'à oom (commencez l'incantation du premier heal de groupe à 31%).
Vous êtes dans le groupe 5 : heal sur MT.
Druides
Vous êtes dans le groupe 5 : heal sur MT.
Vous êtes dans le groupe 6 : vous et votre binôme paladin/druide devez soigner les joueurs du groupe 2 (4 joueurs à soigner pour 2 soigneurs, répartissez vous la tâche).
Vous êtes dans le groupe 7 : vous et votre binôme paladin/druide devez soigner les joueurs du groupe 3 (4 joueurs à soigner pour 2 soigneurs, répartissez vous la tâche).
Vous êtes dans le groupe 8 : vous et votre binôme paladin/druide devez soigner les joueurs du groupe 4 (4 joueurs à soigner pour 2 soigneurs, répartissez vous la tâche).
Attention, la quantité de heal à produire est énorme.
Paladins
Vous êtes dans le groupe 5 : heal sur MT.
Vous êtes dans le groupe 6 : vous et votre binôme paladin/druide devez soigner les joueurs du groupe 2 (4 joueurs à soigner pour 2 soigneurs, répartissez vous la tâche).
Vous êtes dans le groupe 7 : vous et votre binôme paladin/druide devez soigner les joueurs du groupe 3 (4 joueurs à soigner pour 2 soigneurs, répartissez vous la tâche).
Vous êtes dans le groupe 8 : vous et votre binôme paladin/druide devez soigner les joueurs du groupe 4 (4 joueurs à soigner pour 2 soigneurs, répartissez vous la tâche).
Attention, la quantité de heal à produire est énorme.
Spécial : Lorsque le lead vous donne le signal, vous venez au corps à corps en lançant votre invulnérabilité perso pour compenser la mort des guerriers/voleurs.
Nains
Pensez à votre capacité raciale : 8 secondes d'immunité aux bolts.[img]